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Mise à Jour @
Memoire tel que rendu le 24 sept...
on va dire Version 1.0

a noter que les images ne sont pas mises en ligne...je les mettrai dans le memoire ecrit, pas ici

L'ordre des textes est l'inverse de l'ordre du memoire (les derniers paragraphes ecrit etant ceux qui s'affichent en premier )

version 0.5 : rendu en juin 2005
version 0.9 : rendu debut septembre 2005
version 0.9.2 : sans fautes d'orthographe (?)
version 1.0 : celle rendu pour l'oral final
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< 5 > ANNEXES @
fiches sur :
Vera Molnar
Harold Cohen
Jean Nouvel
Toyo Ito
Lab Archi

juste la mise en page a refaire
peut etre les completer sur l'aleatoire
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< 5 > GLOSSAIRE @
Algorithme : Tire son origine du mathématicien persan Al Khawarizmi qui vécut en l’an 820 […] Un algorithme consiste en une description d’une suite d’opération élémentaire non ambiguë. Il s’achève après un nombre fini d’étapes et produit un résultat. (in Les Algorithmes, Que sais-je ?)
Fractale : C’est un objet (mathématique) dont chaque morceau reproduit, en taille réduite, la même structure que le tout.
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< 4 > Ça donne quoi? @
On peut imaginer une application simple où l'aléatoire serai le concept central. Un parcours architecturé ou la maitrise de l'espace, la norme, serait progressivement mis à mal par un phenoméne incontrolable qui mettrai notre logique en péril. Il serai aisé de comprendre la debut du chemin mais plus on avancerai plus l'idée que l'on se fait d'une structure serai perturbé permettant de faire comprendre ou s'arrete la logique et ou commence l'aléatoire. La seule chose dont nous serions maitre etant les règles que l'algorithme doit suivre et les limites que nous tolérons, a moins que l'on ne fasse un algorthme qui s'autorise a transgresser des règles...wahou...
Cela peut donner par exemple une structure commencant à droite par un cube puis qui progressivement, en augmentant la limite de tolerance de l'aléatoire, deviennent totalement debarrassé des contraintes standarts. Pour les fenetre, on a un autre exemple ou chacune d'entre elle correspond a une surface de un metre carré mais c'est le seul parametre fixe.
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< 4 > Aléa mon Ami @
Finalement on y arrive, patiemment, Aléa pointe le bout de son nez. Aléa n'est pas un enfant mais un programme, doté de fonctions aléatoires, c'est même son but. Histoire de comprendre comment on en arrive au résultat, Aléa a commencé d'exister fin 2004 lors de l'idée de parler de l'aléatoire, il est écrit en Visual Basic script, qui non seulement est simple et facile mais permet quand même d'avoir des fonctions assez évoluées, mais surtout il s'intègre parfaitement à Rhinoceros3D (Version 3.0 SR4), logiciel de modélisation en nurbs. C'est l'ensemble Aléa et Rhino3D qui permet de fabriquer des objets. Dans sa version actuelle, Aléa possède quelques quatre cents lignes. Laissez moi vous détailler toutes ces évolutions, sachant que les versions de test possèdent des nombres impaires et que plus la version possède de chiffre, plus les modifications sont mineures. Ainsi en attendant la version 2.0....
0.2 : Première version avec un algorithme aléatoire simple qui crée des points de coordonnées tirées au hasard à l'intérieure d'une forme.
1.0 : Création de l'interface avec Rhino3D, et premier ajout de fonctions à savoir la possibilité de lier les points entre eux. C'est la version basique
1.2 : création de l'interface des contraintes, but de la version 1
1.4 : Rajout de fonctionnalités comme la possibilité de clore la figure ou d'en faire une surface
1.4.2 : Modification mineure de la version précédente comme la gestion des erreurs de frappe.
1.4.8 : Enregistrement des paramètres afin d'éviter de retaper les choix lors d'une utilisation suivante. Cela permet ainsi de créer rapidement de nombreuses formes suivant les paramètres définis. La version 1.6 sera la version stable avec les contraintes.
1.5.8 : Version Bêta (de test) avant la version 1.6, refonte totale de la gestion des contraintes afin de pouvoir en ajouter autant que l'on veut. Désormais Aléa enregistre tous les paramètres, y compris les contraintes.
1.6 : Cette version est une version dite stable (que l'on peut utiliser facilement) avec de nouvelles contraintes comme la distance minimum ou maximum entre les points.
1.6.2 : Maintenant on peut commencer à ajouter d'autres contraintes comme la surface de la forme crée. Il y a eu aussi une légère modification au niveau de l'enregistrement des paramètres.
1.6.4 : Cette version est en cours, il s'agira de refaire totalement la manière dont les points sont tirés. En effet pour l'instant, les points sont tirés indépendamment les uns des autres, à l'intérieur d'une forme. Le problème est qu'il est difficile à priori de savoir quelle forme on va avoir. Donc l'idée est de rendre les points dépendants les uns des autres afin d'avoir une évolution de la forme ainsi qu'on le souhaite. Cela permettra de choisir la concavité de la forme, sa surface plus aisément (pour l'instant c'est simplement un tirage d'une grande quantité de forme qui permet de trouver approximativement la surface) enfin bref, tous les paramètres en rapport avec la forme finale. Il est possible que cette version soit renommée en 2.0 étant donné que cela changera assez radicalement, sans que cela soit visible pour l'utilisateur, la façon dont fonctionne le programme.
Maintenant Aléa est tout à fait utilisable mais il lui manque quand même la possibilité de tirer des points à l'intérieur des formes rondes (toutes les versions actuelles sont limitées par une parallélépipède rectangle) ou l'obligation de planéité ou la création de volume. On peut bien sûr imaginer de rajouter autant de contraintes qu'on souhaite (premier point choisi par exemple). Enfin il me reste à faire un véritable algorithme aléatoire et non pas le simple RAND fourni avec le VISUAL BASIC.
Afin de mieux comprendre voici des écrans tel que lors d'une utilisation sous Rhino3D.
En premier lieu il s'agit de définir l'enveloppe dans laquelle les points seront tirés. Comme je l'ai fait remarqué plus haut celle ci est actuellement limité au parallélépipède.









En sélectionnant Aléa, on retrouve les derniers paramètres rentrés par défaut ainsi que toutes les options accessibles en appuyant sur une touche ainsi que le fond toutes les fonctions standards de Rhino3D.






Il est aisé de charger les paramètres comme dans l'exemple afin de choisir de tracer 6 points relié entre eux.










Lors de l'appel aux contraintes, une boite de dialogue apparaît avec toutes celles rentrées dans le programme. Nous pouvons entrer des valeurs qui sont comparées avec le volume initial. Si dès lors il y a incompatibilité, Aléa l'indique de la même manière qu'il indique « OK » pour la surface. Nous pouvons aussi rentrer des paramètres que l'on sélectionne directement dans Rhino3D avec la lettre « p »













Là encore, il y a une vérification de l'entrée fournie.















Au final on obtient la forme aléatoire avec les contraintes fournies. Je vous passe tous les détails des messages d'erreurs et autres. Suivent pour information deux autres tests qui montrent bien la grande diversité de l'aléatoire.






















Aléa est un exemple qui illustre parfaitement mes propos. Partant de l'idée de créer des objets par informatique, le concept est de les créer entièrement aléatoirement. Contrairement à une recherche intellectuelle par un homme, l'ordinateur de par sa conception ira chercher de façon systématique dans un ensemble de solution possible. Il ne sera pas perturbé par des données inutiles que sont nos idées reçus, notre éducation. Il sera notre enfant sauvage qui n'aura pas peur d'envisager TOUTES les solutions. Seulement il s'agit de trouver des véritables solutions et la difficulté vient de là, il faut contraindre ce hasard au panel des possibles. C'est de la programmation sous contraintes. Ce qui serait intéressant ensuite, c'est d'avoir des contraintes floues et d'apporter un peu moins de bêtise à notre enfant. Quand je dit bêtise, je pense à cet idéalisme magnifique mais idiot qui consiste à voir une limite franche là ou un homme, et c'est la qu'il est souvent génial, possède des limites fluctuantes qui lui donne cette faculté d'adaptation à l'environnement. Et paf, je vous case le hasard les contraintes et la logique floue. Pour finir et afin de trouver les meilleurs idées il ne resterait plus qu'à faire évoluer les pistes grâce à des algorithmes génétiques ou neuronaux afin de faire émerger une solution, fruit d'un ordinateur.
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< 4 > Comment Créer @
I – D'abord il faut créer des possibilités avec un Système aléatoire, donc mélange de deux processus indépendants avec directement sur le choix un système de contrainte afin d'éviter tout débordement inutile.
II – Faire travailler ces solutions entres elles en injectant des erreurs et phénomènes externes et en les couplant en métaphore. C'est une première étape de la création à proprement parler.
III – Rendre floue les données permet alors d'adapter le cas comme le ferait un humain et d'empêcher de faire disparaître des hypothèses à cause d'une limite trop strict.
IV – On fait macérer et évoluer pour vérifier la validité de la solution à long terme, ainsi que sous des environnements différents.
Voilà, on a notre solution innovante, totalement fruit du hasard et du programme. C'est une création.
Il manque un Système de connaissance.

Voilà le Système de gestion des connaissances, deux bases de connaissances distinctes.
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< 4 > Comment en Produire @
Le problème d'une suite de nombre aléatoire, c'est qu'elle ne peut être reproduite, alors qu'un ordinateur est déterministe et qu'une même entrée donnera un même résultat. Alors on parle d'une suite de nombre pseudo-aléatoire parce que la définition mathématique d'un nombre aléatoire est que sa complexité est infinie. La complexité étant la taille minimal d'instruction nécessaire à l'écriture de ce chiffre, un nombre aléatoire ne peut être écrit autrement que lui même. On peut facilement produire du hasard avec une simple calculatrice, mais il existe d'autres méthodes un peu plus sûr :
-rand corporation : 1 livre avec 1 million de chiffres aléatoires
-horloge de l’ordinateur
-vitesse de frappe (entre 2 frappes)
-bruit aléatoire
-temps d'accès disque dur
-souris
-radioactivité

Le moyen de rendre un processus aléatoire et sans corrélation (suite pseudo aléatoire dont les membres sont prédictibles à grande échelle) est de le rendre dépendant de deux processus totalement indépendants. Cette mixture permet d'éviter tous les défauts d'une seule suite aléatoire. Brecht appelle cela le processus sans rapport, qui est aussi équivalent à l'automatisme dans une certaine mesure.
La définition mathématique de l'aléatoire, que je ne remets pas en cause pour l'instant, consiste, par exemple, pour un tirage d'une suite de chiffre compris entre 1 et 10 à avoir, lorsqu'un 5 est tiré, autant de chance de tirer ensuite l'un des dix chiffres et que globalement, la proportion de chaque chiffre soit égale a 1/10.
Le hasard permet de s'échapper du déterminisme ambiant de s'échapper de notre conditionnement, de passer au travers de notre personnalité, comme le dit B. Brecht, d'échapper « aux partis pris qui ont nourri notre personnalité ». Cela permet ainsi de trouver des choses et des arrangements qu'ils auraient été impossible de trouver autrement, cela permet de redécouvrir l'univers entier.
« Le hasard seul est à la source de toutes nouveautés, de toutes créations dans la biosphère » J. Monod in Le Hasard et la Nécessité.
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< 4 > Le Hasard @
« Toute personne qui envisage d’utiliser des méthodes arithmétiques pour produire des chiffres aléatoires est, bien sur, en état de péché » J. von Neumann
Posons nous la question de ce qu'est réellement le hasard et l'aléatoire.
Le hasard signifie que la cause d'un événement est inconnu ou que nous sommes incapable de le spécifier. Il s'agit d'une ignorance CONSCIENTE des causes. Les deux définitions font aussi attrait à la spécificité de l'homme en tant qu'être psychologique. On ne peut connaître notre inconscient et on ne peut pas tout contrôler. On prendra pour définition d'aléatoire, un évènement dont la totalité des possibilités est connue mais le résultat lui incertain. Ce qui sous entend que le hasard est absolu, l'univers des possibilités est infini et que l'aléatoire est une partie du hasard avec des choix restreints, un univers existant. Par exemple la chute d'un dé est aléatoire puisque forcement compris entre 1 et 6 mais la possibilité de se faire frapper par la foudre est hasardeuse. On peut toujours prétendre que le hasard absolue n'existe pas, certes, mais limiter le hasard à un ensemble de paramètres connaissables serait nier beaucoup plaisir à la vie. Ne peut on pas envisager que l'accumulation de paramètre rende réellement hasardeuse la vie? Je préfère nettement, vu l'état des sciences, admirer une vie pleine de hasard dont jamais un calculateur pourrait en déduire le présent ou le futur à l'aide de calcul puisque déjà le calculateur lui même modifie l'environnement ainsi on tombe dans une boucle impossible où le fait de savoir des choses entraîne la modification du processus. C'est un peu le même principe que celui de l'incertitude d'Heinsenberg. On ne peut tout embraser d'un seul regard. Ainsi si nous pensons que lorsque A arrive B arrive aussi est plutôt du domaine de l'idéal mathématique. L'application réelle de cette idée repose sur les probabilités comme en physique quantique, si A arrive alors très probablement B arrivera mais la certitude complète fait partie des raccourcis simples à utiliser et puis cela permet d'imaginer un C improbable, mais tellement agréable. Cela nous permet d'éviter aussi le déterminisme total de la vie et l'action de nos choix sur nos existences. C'est le principe de la vie que de faire apparaître ce C. Cela fait aussi disparaître notre ego fasse au processus, il n'y a plus d'interférence entre les deux. Ainsi si l'art reste un choix convenu, le hasard rend cet art plus absolue.
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< 4 > Création @
Quand on regarde la définition officielle du mot « informatique » de l'académie française (20/4/1967).
« L'informatique est la science du traitement rationnel, notamment par des machines automatiques, de l'information considérée comme support de connaissances et de communications »
On s'aperçoit que cette définition est quasiment archaïque dans le sens ou tout semble si linéaire, si limité qu'elle en ferait presque oublier l'hypothèse d'un futur nettement plus ouvert que ça. Ce qui est certain c'est que le mot rationnel est à bannir. En création comme en évolution, les erreurs ont du bon, donc il faut absolument arrêter avec les syllogismes et s'en remettre aux métaphores. Une grande question serait : quel est l'intérêt de faire des machines créatrices sans volonté? On peut interpréter de deux façons ce problème, d'abord la volonté c'est vouloir tenter d'atteindre un but et un programme fait ça très bien, il possède une volonté. Ensuite, c'est de ne pas créer par accident, mais on a vu que justement l'accident est créateur. Il n ‘y a aucune nécessité d’une volonté propre du programme dans la mesure où la volonté est le programme. En continuant avec les problèmes, peut on créer un programme capable de juger sa création? Pour cela le programme doit être auto-reproducteur ce qui lui permet de se connaître lui même donc de se juger. Après, on peut dire que le problème humain c'est justement souvent les juges dont les critères sont plus qu'aléatoires. Ici, le problème est simple, il suffit de créer des critères qui eux mêmes s'auto-évaluent et se reconditionnent avec un feedback permanent entre le résultat et les critères, c'est un peu le principe du réseau de neurones. Critère comme intention, pour Frank Popper tout artiste a « des intentions esthétiques qu'il est possible de définir ». Nous allons éluder la question des sentiments qui nécessiterait un paragraphe entier. Ensuite il ne faut pas faire dépendre le programme de l'intelligence du programmeur en créant toujours un algorithme auto-reproducteur, donc dépendant de lui même
Gilles Deleuze in Qu’est-ce que la création ? « Alors, bien sûr, ça ne se fabrique pas comme ça, on ne se dit pas un jour “Tiens, je vais faire tel concept, je vais inventer tel concept”. Pas plus qu’un peintre ne se dit un jour “ tiens, je vais faire un tableau comme ça”. Il faut qu’il y ait une nécessité. Mais autant en philosophie qu’ailleurs, tout comme un cinéaste ne se dit pas “tiens, je vais faire tel film”, il faut qu’il y ait une nécessité, sinon il n’y a rien du tout. ». La nécessité serait alors comme la survie, on crée ou on meurt. Cela permet en plus de faire évoluer notre programme.
Deleuze in Pourparlers : « c'est l'image de la pensée qui guide la création des concepts » « par images de la pensée je n'entends pas la méthode mais quelque chose de plus profond, toujours présupposé, un système de coordonnées, des dynamismes, des orientations » »l'image de la pensée est comme le présupposé ». Eh bien créons une base de présupposé, de connaissances qui s'adapteront à l'époque
« il n'y a pas de définition extrinsèque de l'art, il n'y en a pas indépendamment des oeuvres. Ce qui revient à considérer qu'un chef d'oeuvre contient sa définition de l'art. », génial, puisque l'on cherche à faire un algorithme auto-reproductible.
Il est intéressant de remarquer, comme le soulignait Frank Popper que les artistes dits technologiques, s'intéressent plus aux processus créatifs qu'à la production d'oeuvres achevées. Cela est dû en parti à la reproductibilité aisée de l'oeuvre mais cela ne remet pas en cause les processus. Cela découle en parfaite ligne d'Andy Warhol et des ses reproductions en série.
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< 3 > Fractal @
Le « flocon de neige », ou courbe de Koch, se construit en effectuant des ajouts successifs à un triangle équilatéral. La figure située à droite du triangle de départ s'obtient ainsi en traçant, au centre de chaque côté du premier triangle équilatéral, un autre triangle équilatéral dont les côtés ont pour longueur le tiers de celles du triangle initial. En réitérant cette opération, on construit les autres figures noires, et ainsi de suite. Maintenant que vous avez une jolie étoile réfléchissez bien, à votre avis quelle est la surface de cette forme? C'est facile elle est inférieure à la surface d'un carré englobant l'étoile, donc on peut dire que la surface est finie. Maintenant quel est le périmètre du flocon? Tout le problème est là, le périmètre du flocon est infini.
Ce paradoxe est le moteur de toute la recherche qui a permis de découvrir les fractals presque 100 ans plus tard. Le problème sous-jacent est la définition d'une courbe. La définition ancienne a été complètement démentie au cours du siècle notamment à cause de « monstres » comme celui de Koch. Je vous donne la définition de fractal donné par B. Mandelbrot, mathématicien qui a créé la théorie de fractals : « un ensemble fractal est un ensemble dont la dimension de Hausdorff est strictement supérieure à la dimension topologique » On est content et on va simplifier en disant qu'un fractal est une forme autosimilaire, homothétique interne, d'invariance d'échelle bref de récurrence, sans oublier l'aspect aléatoire. Autrement dit :
Ses parties ont la même structure que le tout.
Sa forme est irrégulière contient des éléments discernables dans une large gamme d'échelle.
Ce qui est intéressant de retenir des fractals, c'est leur universalité, puisque l'on retrouve leur trace un peu partout :
L'appareil respiratoire avec les alvéoles
Le répartition de la densité de matière dans l'univers
Le profil des cotés sur la mer
Le réseau de failles dans des structures
La forme d'un chou fleur
Le cour de la bourse
La compression d'image

Ce qui est en fait intéressant dans les fractals c'est que leur coté aléatoire peut être très facilement maîtrisé et quantifié. Certains se sont même amusés à étudier les oeuvres de Pollock en fonction des fractals...
« Nous pensons trop que les lignes sont les constituantes essentielles en art et même dans la société et pourtant non. Cela nous force à trop cartographier diagrammiser...Il ne faut pas privilégier les lignes par rapport aux espaces et plans. Chaque ligne correspond à des espaces et inversement ce qui peut correspondre aux objets fractals de Mandelbrot. » Deleuze Gilles in Pourparlers.
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< 3 > Chaos @
La théorie du chaos s’applique aux systèmes dont les comportements sont imprévisibles, bien que leurs composantes soient gouvernées par des lois strictement déterministes.
Newton (1642-1727) en fondant la théorie mécanique du monde affirme que l'on peut calculer précisément la position de tous les astres. Ce déterminisme faisant plaisir à tout le monde il n'a pas été remis en cause jusqu'à ce qu'Henri Poincarré (1854-1912) étudie non pas la position de deux corps l'un par rapport à l'autre mais le système composé de trois corps. Il découvre alors que ce système est pourvu de bizarreries. Sur une longue période le mouvement du système devient totalement chaotique. L'instabilité était née. En résumé tout système est chaotique puisque :
On ne peut pas reproduire EXACTEMENT les conditions initiales d'un système
Même une infime modification des conditions initiales peut changer profondément le comportement du système.
Plus l'étude du système est longue dans le temps plus le système se comportera de façon chaotique.
Par exemple, si l'on considère la position de la terre à 50m près, au bout d'une centaine de millions d'années, l'écart serait de 500 millions de kilomètres. Un autre exemple est le fameux effet papillon en météorologie.
Ainsi on peut remplacer Chaos qui fait souvent peur par « sensibilité aux conditions initiales »
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< 3 > Logique floue @
L'idée est de dépasser le problème que pose la logique actuelle, trop limitée dans l'imitation d'un comportement intelligent. Aussi au lieu de penser en terme de oui et non on pensera en terme de oui peut être et non, cela revient à utiliser un ensemble borné [0,1] en place des valeurs 0 et 1. (pour plus d'information voir mon mémoire de 4eme année : http://logiquefloue.free.fr). Pour rappel, la fuzzification est la méthode qui permet de passer des normes standards aux domaines flous afin de l'étudier sous un jour nouveau.
« Les langages naturels, plus flous, permettent d’exprimer des réalités subtiles » de Philippe Quéau in Éloge de la simulation.
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< 3 > Cybernétique @
« L’originalité de cette intelligence repose sur le fait que nous pouvons concevoir et imaginer ce qui n’existe pas, et c’est cette imagination, ce besoin de savoir et de chercher, qui rend l’humanité si créative » 1
Les philosophes ont souvent rapproché l'homme et la machine (Descartes assimile le corps des animaux à un automate), depuis l'apparition de la technologie et de la pensée comme celle d'Asimov ou de film comme Fritz Lang ou Frankenstein, les hommes cherchent à créer une réplique artificielle de l'homme. Norbert Wiener (1894-1964), professeur de maths au MIT de Boston Wiener va définir une nouvelle discipline, la cybernétique (du grec signifiant « gouverner »). Un de ses objectifs : dégager les principes généraux permettant à un robot de réaliser une action comparable à celle que pourrait faire un humain. Issue des recherches d'Alan Turing, l’analogie avec le vivant est recherchée et l’esprit est largement pluridisciplinaire même si la logique mathématique reste le concept central. La cybernétique fait appel à des notions clés telles que la théorie des systèmes, la notion de feed-back, et s’appuie, bien sûr, sur une formalisation très poussée du concept d’information. Le but poursuivi est de coder de manière suffisamment claire et univoque les échanges d’information qui ont lieu à l’intérieur d’un système afin de les traiter à l’aide d’opérations logiques. Les difficultés à reproduire le comportement humain ont un peu mis de coté la cybernétique au profit d'une recherche plus pointue sur l'intelligence artificielle (IA ou AI) qui cherche simplement à créer de l'intelligence. Cette intelligence passe par la maîtrise du langage et la tentative de résoudre des problèmes généraux mais, là aussi, la recherche bute sur le caractère trop généraliste de l'IA. Aussi voyons nous des produits plus spécifiques comme les systèmes experts qui sont experts dans un seul domaine.
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< 3 > Darwin @
Darwin, Charles (1809-1882), naturaliste britannique qui posa les fondements de la théorie de l'évolution grâce au concept de la sélection naturelle. S'il est une théorie qui nécessite le hasard c'est bien l'évolution. Tout le brassage génétique et ce qui en découle de bien, vient d'un mélange aléatoire, aléatoire créateur de la diversité et surtout des solutions aux problèmes que posent la nature. C'est assez ironique puisque la nature hasardeuse est combattue avec la génétique aléatoire.
La théorie de Darwin sur l'évolution par sélection naturelle (« la survie du plus apte ») stipule que les jeunes de chaque espèce entrent en compétition pour leur survie. Les survivants sont, par définition, ceux qui vont donner naissance à la génération suivante. Ils possèdent des caractéristiques naturelles favorables, car elles leur ont permis de survivre et de se reproduire. Ces caractéristiques sont transmises à leurs descendants par l'hérédité. Chaque génération est donc mieux adaptée que les précédentes à son environnement. Ce processus continu de variations douces et aléatoires est la source, pour Darwin, de l'évolution des espèces.
Cette théorie a permis actuellement de chercher des réponses non pas par des algorithmes standards mais par des algorithmes dérivés de cette technique ancestrale, les algorithmes génétiques. A partir de recherches actuelles sur l'ADN, on s'est aperçu que ce que l'on considère parfois comme des anomalies dans la reproduction étaient souvent à l'origine de la création de nouveaux éléments parfois plus aptes que d'autres. En clair, il suffit d'introduire de façon externe et totalement aléatoire des données perturbantes pour arriver à de la création, puisque le phénomène de régulation supprime tous les ratés et ne conserve que les générations ayant des avantages. On peut donc parfaitement établir le lien entre l'aléatoire et la création. Ce qui nous fait souvent redouter des problèmes ou des bugs est source de résolution de problème indépendamment des idées initiales.
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< 3 > Lambda-Calcul @
Le lambda calcul est un langage de programmation théorique inventé par Alonzo Church dans les années trente qui a l'énorme avantage d'être équivalent à une machine de Turing. Ainsi comme on l'a vu plus haut, tout algorithme peut-être calculé par une machine de Turing, donc tout algorithme peut-être calculé par un lambda-calcul donc tout algorithme peut-être calculé par un langage de programmation. Ça nous arrange pas mal tout de même non? Ce langage n'est cependant pas explicitement utilisé tel quel pour des raisons pratiques, mais il est à l'origine de pas mal de langage dont notamment le LISP, langage favori des chercheurs en intelligence artificielle.
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< 3 > Turing @
Turing (1912-1954) et son fameux test. Fameux puisque c'est par ce texte que l'on s'est penché sur l'intelligence artificielle. Dans l'absolue, ce test permet d’évaluer l’intelligence d’une machine informatique. On peut noter que Turing est anglais et mathématicien, qu'il est à l'origine de toutes les recherches en intelligence artificielle et informatique, qu'il a été cryptographe lors de la deuxième guerre mondiale et qu'il a permit de décoder de nombreux messages.
En 1937, avec Alonzo Church, il crée un modèle abstrait du fonctionnement des ordinateurs : La machine de Turing. Il postule que tout problème de calcul basé sur une procédure algorithmique peut-être résolu avec une machine de Turing universelle. Cependant la grande limitation, qui est celle sous tendu par Hilbert et Gödel, est que l'on ne peut pas savoir si une machine atteint à un moment donné un état d'arrêt. Le théorème de Rice montre que toute question non triviale sur le comportement ou la sortie d'une machine de Turing est indécidable. On peut donc dire que le comportement peut arriver à créer du hasard comme une pièce de monnaie.
En 1950, Alan Turing publie un article intitulé « Computing Machinery and Intelligence ». Il y expose la question importante : qu’est-ce que « penser » pour une machine, un ordinateur ? Pour y répondre, Alan Turing présente, en début de son article, un jeu comportant trois acteurs : un homme, une femme, et une troisième personne, l’interrogateur, qui peut être indifféremment de sexe masculin ou féminin. L’homme et la femme sont chacun enfermés dans une pièce, de sorte qu’ils ne puissent être visibles de l’interrogateur posté dans une troisième pièce. Enfin, l’homme et la femme peuvent communiquer avec l’interrogateur mais de façon à ce que leur timbre de voix ne soit pas reconnaissable (Turing imaginait une communication possible par téléscripteurs). Le but du jeu est le suivant : l’interrogateur doit discerner la pièce où se trouve l’homme (ou la femme) par questions et réponses successives. Il faut ajouter que l’homme essaie de se faire passer pour la femme en modifiant, compliquant ou truquant ses réponses. À la fin de la description du jeu, Alan Turing fait la remarque suivante : Qu’adviendra-t-il si l’on remplace l’homme par une machine ? Si l’interrogateur se laisse abuser, c’est–à-dire s’il ne s’aperçoit pas de la substitution, (il identifie alors son interlocuteur comme étant un homme ou une femme, alors qu’il s’agit d’une machine programmée), c’est que la machine peut être qualifiée d’intelligente. Il existe de nombreux site web et organisation proposant chaque année un concours sur ce test avec donation à la clef. Aucun logiciel jusqu'à présent n'a eu le score qui pourrait laisser croire à un être humain, mais les logiciels s'améliorent.... patience...
Pour Gödel, L'argumentation de Turing repose sur deux hypothèses :
1)L'esprit n'existe pas séparément de la matière
2)Le cerveau travaille comme un calculateur
Gödel considérait la deuxième comme plausible mais pensait que la première était un préjugé de notre temps... Rigolo quand on pense qu'aujourd'hui on revient à l'idée de la non séparation de l'esprit et du corps, preuve de la multiplication des robots entiers (avec un corps). Je pense que Gödel avait raison en partant de l'idée que d'une part,en ne faisant pas la gageure de vous rappeler Descartes, mais les sens bien évidement nous trompent. Ensuite les sensations sont du domaine du savoir, pas de l'intelligence. Cela dit, peut on être intelligent et créatif sans connaissance? Évidement non et les sens font partie des connaissances immédiates. Quand on est serpent c'est à s'en mordre la queue. Ne nous éloignons pas trop du sujet qui nous occupe, mais ce qui est sûr c'est que dire que les sens sont reproductibles intellectuellement (avec un algorithme) puisque que c'est simplement une analyse de donnée d'un système extérieur est très réductif des phénomènes complexes qui sont en jeu. Suffit-il réellement de connaître cet environnement pour en faire une analyse. Pour ce qui est du cerveau, on a tendance à trop comparer le cerveau aux ordinateurs mais il est intéressant de voir que, là encore, la technologie tend à imiter naturellement notre physiologie puisque les ordinateurs deviennent massivement parallèles (plusieurs calculs en même temps) avec, par exemple, les nouveaux processeurs multicores, comme le cerveau, qui semblent traiter les informations non pas linéairement mais de façon parallèles.
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< 3 > Hilbert, Gödel, Complétude @
Imaginons un problème crucial : existe-t-il des questions (pourtant bien posées) qui ne sont pas solubles algorithmiquement, autrement dit des problèmes qu'il est inutile de chercher à résoudre puisque nous savons que leurs solutions ne peuvent pas exister ? Ce problème est fondamental car il marque les limites de l'informatique : c'est le problème de la décidabilité, ou problème de la décision, posé par le mathématicien allemand David Hilbert en 1900. Parce que c'est bien joli de créer des programmes mais si on sait d'avance que cela ne sert à rien, autant s'abstenir. Ce problème a reçu une réponse définitive en 1936 : oui.
D'après Gödel : « Toute théorie non contradictoire axiomatisée suffisamment puissante(c'est à dire en mesure d'exprimer l'arithmétique) est incomplète » c'est à dire que toutes les propositions vraies de l'arithmétique ne peuvent pas être démontrées dans un seul et unique système formel donné. En prenant l’exemple simple de l’arithmétique, Gödel montre qu’une théorie mathématique consistante, s’appliquant aux nombres entiers, peut s’avérer incomplète. En effet, il parvient à construire un théorème présentant les propriétés suivantes : s’il est vrai, alors il est indémontrable ; s’il est faux, il devient démontrable. Or, si ce théorème était faux et démontrable, le système se révélerait alors inconsistant, ce qui est impossible car sinon on ne pourrait se fier à aucun des théorèmes créés par ce système mathématique. Par conséquent, il faut admettre que ce théorème est vrai et indémontrable : ce système consistant est donc incomplet, et ne peut démontrer toutes les propositions vraies.
En français on peut dire que l'on ne peut tirer d'un système plus d'information que l'on en rentre.
En langage courant Hao Wang propose :
Les mathématiques sont inépuisables : elles ne peuvent être complétées.
Toute théorie formelle non contradictoire des mathématiques contient obligatoirement des propositions indécidables
Aucun programme informatique ne peut démontrer toutes les propositions vraies des mathématiques et seulement elles
Aucun système formel des mathématiques ne peut être à la fois non contradictoire et complet
les mathématiques sont algorithmiquement inépuisables.
Tout cela laisse supposer en la supériorité de l'esprit humain sur les ordinateurs, les ordinateurs étant ainsi limités par ce théorème. Cependant, c'est là qu'intervient en partie le hasard pour remédier à ce dilemme, le hasard et la métaphore
On peut noter qu'il existe des problèmes dits semi-décidables, pour lesquels un algorithme calculera la réponse si cette réponse est « vrai », mais ne s'arrêtera pas si la réponse est « faux ».
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< 3 > Système Expert @
Système de programmation issue de l'étude de la manière dont certains experts résolvent les problèmes.
Ces programmes tentent de reproduire les mécanismes cognitifs utilisés. En partant d'une base de donnée de connaissance spécifique, et à l'aide d'un moteur d'inférence semblable à un moteur qui produirait des syllogismes, le moteur remonte la panel des éventualités par dichotomie afin de trouver la solution. Par exemple :
Votre voiture est elle en panne?
Oui -> pouvez vous la démarrer?
Non -> pouvez vous mettre le contact?
Oui -> pouvez vous la démarrer en la poussant?
Oui -> Vous avez un problème de batterie.
Ce système est un peu désuet, même s'il est encore utilisé dans des domaines très techniques (panne mécanique sur des avions...)et est basé sur un système déductif qui ne permet pas la création de règles mais simplement de fouiller intelligemment dans une base. Le hasard est ici totalement exclus.
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< 3 > Réseau Neuronal @
Issue des recherches biologiques récentes sur le cerveau, les réseaux neuronaux sont des programmes cherchant à imiter un certain type de fonctionnement humain, leurs styles de programmation étant calqués sur les réseaux de neurones formant le cerveau humain. Ce dernier, en effet, fonctionne presque uniquement à l'aide de connexion. Il n'existe pas réellement d'unité de calcul très développée mais plutôt un énorme réseau, comparable en certain point au réseau mondial qu'est le web, où les informations transitent à travers des millions de points pour finalement fournir la solution et surtout s'en souvenir. Il s'agit donc de créer un modèle connexioniste qui consiste en une multitude de points d'entrée liée à une multitude de points pondérés de traitement au travers duquelle passe l'information qui modifie en temps réel les connexions pour sortir par la multitude de points de sortie. Une partie aussi de l'intêret de ce genre de programmation est le côté massivement parallèle. L'apport objectif de cette idée est assez proche de l'intêret de la logique floue, à savoir un système évolutif, facilement programmable, dont les solutions sont plus simples que les milliers de ligne de code standard qu'il faudrait en programmation standard. Toujours, et c'est en cela qu'il y a un coté aléatoire, c'est que l'on ne peut pas prédire le résultat, celui ci demandant trop de donnée dont on ne maîtrise pas l'évolution globale, mais cela ne crée pas pour autant du hasard.
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< 3 > Jeux de la Vie, Automate cellulaire @
L'automate cellulaire est un réseau formé d’éléments simples, appelés cellules, connectés localement dans un espace à n dimensions. Dit comme ça, ça n'a pas l'air très passionnant et en fait ce n'est qu'un tableau avec des cases, chaque case prenant une valeur en fonction des cases alentours. On est d'accord pour dire que c'est assez nul. C'est pourquoi John Horton Conway, dans les années 1970, a inventé un jeu sur les bases d'un automate cellulaire avec des règles particulières où une case est dans un état mort (0) ou vivant (1) suivant la quantité de cases vivantes alentours (si elle est entouré par 2 ou 3 cellules vivantes, elle reste en vie, sinon elle meurt). A partir de ces règles très simples, de nombreux étudiants se sont mis à inventer des formes ayant des caractéristiques particulières, de reproduction par exemple, et finalement toute une théorie s'est matérialisée autour de ce jeu.
Encore une fois l'histoire de ces automates est née grâce à Turing. En effet, John von Neumann (1903-1957), étudiait dans les année 1945 la « théorie générale et logique des automates », l'idée étant de créer une machine capable de s'auto-reproduire. Le premier problème qui survint fut la technologie actuelle qui rendait impossible la création d'un automate possédant un dixième des capacités nécessaires. Son ami et chercheur Stanislas Ulam lui donna l'idée d'utiliser un univers cellulaire sur une matrice, bien plus simple à calculer. Même sur une matrice de grande taille, les automates cellulaires sont simples à faire évoluer. Ensuite un deuxième problème se posa, celui de concevoir un automate auto-reproductif. Je vous explique le problème : soit un système auto-reproducteur (SARD). Celui ci afin de produire des éléments, doit forcement en contenir un qui serait le constructeur (constructeur universel : CU). En plus ce CU doit pouvoir construire n'importe quelle cellule à partir d'une description et bien sur soit même, c'est à dire DESC(SARD) donc on a :
SARD = CU+DESC(SARD)
En remplaçant, on trouve CU+DESC(CU+DESC(CU+DESC(.......))))). Aie! C'est une belle suite sans fin impossible a résoudre. C'est là qu'Alan Turing intervient et donne la piste à Von Neumann : il faudrait utiliser une machine universelle de Turing qui permettait de faire une étape intermédiaire dans laquelle la machine comprend qu'il faut juste recopier le code de la description. Terminé en 1952 cet automate possède pas moins de 200 000 cellules ! À partir de là, Von Neumann cessa de s'intéresser aux automates et ce n'est que dans les années 1970 que l'on en reparlera. Un certain Conway inventa des règles simples pour des automates ce qui marqua un tournant dans les recherches. Tout d'abord ces règles sont simples et facilement compréhensibles d'un point de vue « naturaliste ». Si « the game of life » a été choisie, c'est que le rapprochement avec la reproduction est évident. Ensuite ces règles, qu'il a mis deux ans à trouver, permettent, en partant d'éléments simples, de fabriquer des groupements de cellules très complexes dont la destiné est impossible à prévoir. Cela peut aller du chaos à l'extinction ou la reproduction. De même, il n'y a aucun rapport entre la taille et l'évolution ou le simple fait d'enlever une cellule change radicalement le destin de l'automate.. Ensuite sur ces bases les recherches sont comme celles d'un astronome qui recherche la planète inconnue ou comme le naturaliste qui découvre une nouvelle espèce. On peut d'ailleurs remarquer que le nom des nouvelles formes est très évocateur (planeur, glisseur, crapaud, serpent, ...). Enfin, parmi les attraits de ce jeu, on retrouve le fait qu'il y eut des problèmes qu'ils fallaient démontrer comme : Existe-t-il des figures à croissance illimitée? (oui des lance-planeurs) Existe-t-il des figures n'ayant aucun prédécesseur? (oui des jardins d'éden). Existe-t-il une machine de Turing universelle? (oui la démonstration provient de Conway en 1982). Bien sûr, très vite aussi, les recherches sur les automates cellulaires s'orientèrent sur l'ensemble des règles possibles et sur l'ensemble des automates donc, comme les automates totalistiques (qui utilisent comme règle, le nombre total de cellules vivantes) ou la règle du « compteur de parité » qui prend en compte la parité de cellule vivante au voisinage. Finalement aujourd'hui quelques chercheurs (assez peu mais il y en a) utilisent les automates pour étudier des phénomènes physiques. On trouve aussi des applications dans le domaine des calculs en parallèle ou en dynamique urbaine. Le parallélisme avec les réseaux est aussi évident, et certains chercheurs vont jusqu'à penser que « l'univers est un automate cellulaire » (thèse de Fredkin).

Ce qui est certain, nous concernant, c'est qu'un automate cellulaire est aléatoire et imprévisible, qu'il possède des capacités de création indéniable. Ce qui nous permet de nous demander d'où viennent ces capacités? Elles apparaissent alors que les règles qui régissent cet environnement sont simples, donc ce n'est pas lié à la complexité première de l'automate, mais peut-être plus à son coté imprédictible, d'où le rôle décisif de l'aléatoire dans la création. Et puis, pourquoi ne pas inventer un automate producteur d'image aléatoire, et à partir de là, arriver à orienter cet aléatoire suivant des données?
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< 3 > Automatisme @
D'abord l'écriture automatique, puis la parole et les dessins, on peut dire que ces trois domaines ont été inventé par les surréalistes, et plus particulièrement par A. Breton aux alentours de 1920. On désigne parfois « les champs magnétiques », écrit par A. Breton et P. Soupault comme le premier texte à l'écriture automatique. S'en suivirent d'autres puis le dessin et les cadavres exquis. Je ne vais pas trop m'étendre là dessus, mais il est sûr que l'on peut parler de création. Seulement, peut-on parler de hasard? Stricto-senso, les processus automatiques sont directement inspirés par l'inconscient freudien donc totalement assimilés à une extrapolation d'actes réelles, donc loin de l'aléatoire. Mais de façon plus large, je pense que justement, cette extrapolation est digne d'une métaphore reliant des éléments réels suivant des schémas aléatoires d'un certain point de vue, et de toute façon, n'ayant aucun moyen d'influencer un processus automatique, nous pouvons admettre l'existence d'une partie hasardeuse. Évidement, le subconscient, l'environnement et la personnalité de l'auteur accouchent d'éléments prédestinés mais l'homme, dépossédé de son libre arbitre, se rapproche plus de l'animal que de l'homo-sapiens. Dès lors, nous admettrons que la production fait partie du domaine vaste des créations pseudo aléatoires à la manière d'un ordinateur influencé par ces programmeurs.
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<3 SI - la technique existait 3> @
Aie, voici la partie qui peut rebuter et qui va faire probablement mal, mais imaginez-vous en bas d'une montagne, et qu'il faille la traverser. Que faire? J'espère que cette allégorie de seconde zone vous fait bien voir que, pour arriver à la création aléatoire (pour ceux qui n'aurai pas compris : de l'autre côté de la montagne) il n'y a pas une, ni deux, ni trois, ni quatre, ni cinq, ni...(désolé) mais une infinité de voies; même pire, je dirais qu'il faut utiliser plusieurs voies en même temps. Plutôt que de tenter une lecture linéaire d'éléments sans forcement beaucoup de rapport, nous allons survoler toutes les techniques afin d'avoir en haut de la montagne, une vue globale du problème. Ainsi on arrivera peut être à esquisser les lignes directrices d'une future création.
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< 2 > Haro sur la Technologie Informatique @
Il s'agit maintenant de marquer une pause dans l'histoire artistique du siècle afin de parler de ce qui fait le thème de ce texte, les ordinateurs.
< aparté >
Les années quarante sont les tous débuts de la création des ordinateurs modernes, ceux qui ressemblent techniquement à ceux que l'on utilise aujourd'hui. J'ai dit techniquement parce qu'évidement les premiers ordinateurs sont plus proches du dinosaure que des Imacs actuels mais les fondements technologiques sont les mêmes. C'est le transistor qui révolutionne ces techniques, en permettant la miniaturisation d'un élément fondamentale qu'est la mémoire vive, la mémoire très rapide mais qui s'efface sans électricité (contrairement à la mémoire de masse ou morte qui permet de stocker même sans tension (cf les disques durs)) Cette miniaturisation permet de passer de la taille d'une pièce de 50m² à une taille proche de ce qui se fait actuellement.
Ainsi en 1935, IBM conçoit ce que l'on peut considérer comme les prémisses de l'ordinateur : l'IBM 601 peut calculer une multiplication en 1 seconde à l'aide d'une carte perforée. Et seulement deux ans après, Alan Turing publie ces célèbres textes liés à la machine universelle, la machine de Turing. En 1943 Colossus est véritablement le premier ordinateur programmable. Enfin arrive l'ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer ) en 1946 qui s'apparente réellement à l'ordinateur moderne.
Par la suite on retiendra la création des sorties graphiques puis des écrans au début des années 50, de même que les premiers langages de programmation. D'évolution en évolution en suivant la loi de Moore1, on arrive à ce qui nous intéresse, à savoir les tous premiers ordinateurs commercialisables (PC ou personnal computer), au tout début des années 1980 avec Apple et Microsoft, dont les idéaux sont la production de machines simples et accessibles à tous, ce qui signifie que la démocratisation et donc l'intégration de l'ordinateur dans la société va enfin pouvoir se réaliser.
< /aparté >
Notre digression finie, il est bon de rappeler que l'on se trouve dans les années 50 et que le monde a complètement changé. Freud, Einstein, Duchamp, Pollock et consort ont modifié durablement le paysage de l'homme. Beaucoup d' à priori sont tombés, beaucoup de découvertes remises en question, aussi c'est tout naturellement qu'un nouveau mouvement fait son apparition : Fluxus, sûrement un des mouvements ayant le plus participés à l'intégration des techniques modernes dans l'art. Des artistes comme George Maciunas, John Cage, Nam June Paik, Yoko Ono et George Brecht, se retrouvent autour d'une volonté d'utiliser la réalité et de la transformer par des processus. Le Hasard y jouera un grand rôle étant donné son appartenance à l'homme et son évident contraste avec l'ordonnancement trop voulu d'un certain type de processus. L'exemple qui, parmi tant d'autre, illustre parfaitement ce mouvement est John Cage (1912-1992), instigateur même du mouvement. Ce compositeur américain est l'inventeur, entre autre, des pianos préparés.
Ce sont tout simplement des pianos dans lesquels il a inséré divers objets dans le but de modifier les sons émis par le piano. Bien évidement ces sons tournent à l'aléatoire suivant le mouvement qu'ils ont à l'intérieur du piano. Le mélange ici d'intention simple du morceau et d'intentions composées aléatoirement rendent le morceau totalement humain dans ces erreurs voulues. Le hasard est la base du travail de John Cage, avec, de plus, la participation du spectateur ce qui amplifie le processus aléatoire à l'aide de processus indépendants. Toutes ces tentatives sont différentes des improvisations en ce sens ou tous les processus ne sont pas entièrement maîtrisés ni même maîtrisables. L'influence de Pollock est ici encore bien réel mais aussi celle d'un artiste un peu à part, Calder Alexander (1898,1976). Celui ci inventa les mobiles et stabiles, ces sculptures en perpétuelle instabilité et mouvement, à la limite de la perte d'équilibre. Je vous passe la comparaison évidente avec le sujet qui nous intéresse, ou alors, essayez de me prévoir le mouvement sur une journée d'un mobile laissé sur une place un tant soit peu venteuse....donc passons.

Après les mobiles de Calder, d'autres artistes sont passés à ce que l'on a appelé plus tard l'art cinétique, un art dont le principe n'est pas tant L'aléatoire que le mouvement. Ce raccourci est assez bref mais tout ce passe au niveau de la perception et de la relation qu'il existe entre l'oeuvre et le spectateur. On notera aussi l'apparition des happenings, qui sont parfaitement dans la même veine. Les interrogations des artistes du moment sont finalement assez évidentes. Ce mouvement cinétique « peut être considéré comme un stade significatif dans le développement de ce qui allait devenir l ‘art électronique »2 Toutes les oeuvres cinétiques sont imprégnées de l’idée de mouvement, que ce soit celui du spectateur ou de l'oeuvre elle même. Il en résulte un phénomène aléatoire quand à la vision que l'on a de l'oeuvre. On retrouve un peu le même principe dans les oeuvres de l'artiste peintre architecte Nicolas Schöffer (1912-1992) qui par exemple créa la « Grande tour cybernétique », construite en 1955 au parc de Saint-Cloud dans le cadre l'exposition internationale du bâtiment qui produisait des motifs musicaux aléatoires à partir d'une base pré-enregistrée par un musicien, ou la « tour spatiodynamique » qui produisait des signaux sonores aléatoires en fonction de l'environnement.
Tous ces mouvements utilisent à bon escient tous les acquis des sciences modernes et les intègrent parfaitement à leur vision de l'art.
A partir de là, on parlera essentiellement des arts technologiques liés au destin des ordinateurs. Ceux ci deviennent des Personnal Computer, abordable au commun des mortels en terme de prix et d'utilisation. C'est peut être le plus grand changement technologique du siècle, plus que l'invention de Windows XP et consort. Proposer un outils au peuple, celui ci entrera alors réellement dans les moeurs et sera intégré, voire ingéré par la société, ce qui permet alors toutes les extrapolations et d'envisager d'autres utilisations de cet outil.
Mondrian, par sa rigueur (sans parler de la simplicité à tenter une copie via un programme), sera de ceux qui influencèrent dès le début les premiers artistes dit technologiques.
Sans doute l'un des premiers artistes technologiques à utiliser les potentialités des calculateurs, Ben Laposky, utilisa ces machines pour réaliser une des ces oeuvres dès 1952, puis il renouvella l'expérience en 1956, suivie de très près par une ribambelle d'artistes ingénieurs programmeurs bidouilleurs. Dès 1960 sont créées des images de synthèse, images calculées par un ordinateur suivant des lois proches de la vision humaine. En 1965, plusieurs artistes dont A. Michael Noll et Manfred Mohr réalisèrent les premières oeuvres à l'aide d'ordinateur numérique. Toutes ces oeuvres ont en commun un aspect simple, limité par la technique de l'époque mais dont les recherches intellectuelles vont plus loin que ce que l'on peut imaginer. L'idée sous-jacente que l'on retrouve est celle que l'ordinateur peut apporter autre chose que des trames linéaires, une folie propre à l'homme. L'extrapolation de point et trait pour former un ensemble abstrait ; de l'art à partir d'un ordinateur.


L'art technologique est né.

Autour de Max Bill en Suisse, se réunissent de nombreux artistes de l’art concret, qui regroupent les oeuvres créées selon une technique et des lois qui leur sont entièrement propres avec une primauté de la pensée mathématique. C'est une des approches de l'art technologique. Évidement le rôle du hasard n'en est que grandi en opposition à cette technologisation et on trouve Gottfried, qui obéit à la logique pervertie par l'introduction du hasard.
Les français sont très à la pointe en recherche artistique, à tel point que l'un de ces artistes, François Molleret (1926- ), fonde, à partir de 1952, le GRAV (Groupe de Recherche d'Art Visuel).
Dans ces tableaux, on retrouve les thèmes récurrents de l'art concret, facilement identifiables à leur titre : « Tableaux Trames » de 1958 « Néons avec programmation aléatoire-poétique-géométrique ».
Ce dernier a aussi recours au hasard à partir de 1958 (Répartition aléatoire de triangles suivant les chiffres pairs et impairs d’un annuaire de téléphone). Ensuite une artiste comme Vera Molnar (voir fiche en annexe) s'illustrera avec ces compositions empreintes trame avec des défauts. Xenakis, Iannis (1922-2001), français d'origine grecque, quant à lui, est le parfait mélange des genres puisqu'il est à la fois compositeur, mathématicien et architecte. Il tente d'établir des liaisons entre la composition musicale et les concepts de la physique, de l'architecture et, surtout, des mathématiques. Sa méthode de « musique stochastique » est fondée sur des principes mathématiques tels que la théorie des ensembles, la logique symbolique et le calcul des probabilités. Le but recherché ou stochos, est une construction basée sur l'indétermination et l'aléatoire, mais dans un cadre contrôlé de telle sorte que la musique qui en résulte soit entièrement écrite. Une autre approche intéressante, est celle de l'utilisation du spectateur comme outil, ce qui produit évidement un ensemble organisé par l'artiste mais dont les composantes sont aléatoires. On peut aisément le voir au travers d'oeuvre de Jeffrey Shaw qui, est le précurseur des oeuvres interactives.
On en arrive finalement à la dernière branche des artistes qui touchent au sujet de ce mémoire : les artistes algorithmiques. Et je vous le met dans le mille : il y a encore de l'aléatoire là dedans. Ces artistes utilisent des algorithmes très spécifiques qui fabriquent des images. Plus que le résultat c'est l'utilisation de l'algorithme qui est intéressante comme Karl Sims peut nous le montrer.
Même si vous ne savez pas ce que c'est, vous connaissez au moins leur origine, je veux parler des algorithmes génétiques. Pour faire simple, ces derniers reproduisent la façon dont les mutations permettent de faire évoluer dans le sens que l'on souhaite. Ainsi Karl Sims s'amuse à créer des bêtes virtuelles et à les faire évoluer suivant des caractères de beauté qui l'intéresse. Le détournement d'un tel algorithme nous met en fasse d'objet splendide créés de toute pièce par calcul.
Un autre type d'« algoriste », comme Kawaguchi, qui est un des pionner et l'artiste le plus connu de ce milieu, fonde leurs images sur les fractals. Ces petites bêtes pas bien méchantes sont en réalité issues de recherche sur le chaos par le mathématicien Benoît Mandelbrot. Comme vous vous en doutez et si vous ne savez rien des fractals, dites vous que grâce à des formules très simples et un ordinateur, on peut représenter des objets apparemment complexes comme des nuages, des ciels, des côtes, des choux (oui même des choux). Leur utilisation explicite, ou pas, mixe à la fois l'aléatoire, les mathématiques et la représentation réelle, bref que du bon.


Un des derniers artistes dont je vais parler est sans doute celui dont les recherches sont les plus intéressantes du point de vue de la création par ordinateur. Albert Cohen (1928 - ) a créé un programme informatique qui crée des oeuvres selon des principes qu'il a fixé mais aussi d'autres éléments indépendants de sa volonté. Je ne égare plus, voir sa fiche en annexe.
Pour finir sur la création, passez voir en annexe trois architectes emblématiques de l'utilisation du hasard... ça y est, on en a fini avec un très bref récapitulatif du siècle passé et, en résumé, on peut dire qu'il existe trois types de création liés aux ordinateurs : celle pour qui l'ordinateur n'est qu'un outil (graphistes actuels par exemple), celle pour qui l'ordinateur est un moyen d'accéder à autre chose (Yoichiro Kawaguchi) et enfin celle qui nous intéresse, celle dont l'ordinateur est réellement le créateur (Albert Cohen?). Cette dernière catégorie étant la plus restreinte voir même inexistante pour l'instant, nous allons faire tout ce qui est notre pouvoir pour s'en approcher par les techniques les plus diverses.
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< 2 > Il y a for Longtemps @
Je vais me contredire le temps d'un petit paragraphe en parlant un petit peu d'Aristote. Ce dernier, qui comme chacun le sait est né quelques temps avant le 20ème, pensait que « dans le ciel, rien n'arrive au hasard ». Les mathématiques étaient l'ordre et tout ce qui avait attrait au hasard n'était que pure bêtise. Au moins sa pensée avait le mérite de la simplicité. Passons quelques années sans que rien ne vienne troubler le sommeil profond dans lequel Aristote avait enfoui nos aléas pour arriver sur une série de découverte grâce, notamment, à la famille Bernoulli (ils sont trois de la même famille au alentours de 1700) qui, au travers de la physique et des probabilités dans les jeux, vont commencer à mettre à jour le caractère probabiliste de la vie. Ensuite, même chose avec Laplace, qui pourtant étudie de près le hasard, le considère comme une erreur. Ce n'est finalement qu'à la fin du 19ème siècle avec Darwin et son révolutionnaire De l’origine des espèces au moyen de la sélection naturelle et avec Maxwell en Thermodynamique sur l'étude de la cinétique des gaz que l'amorce du grand virage probabiliste arrive à la face de l'humanité ébahie : L'homme et la vie ne sont faits que de hasard. En effet Darwin montre de l'évolution est du a deux grande force : le hasard et la « struggle for life » (lutte pour la survie). Non l'homme n'est pas une suite logique et naturelle (au sens normal) mais un élément accidentel d'une chaîne qui a réussi à survivre. De son coté Maxwell démontre que les gaz sont en réalité un ensemble de molécules complètement désordonnées dont les vitesses respectives sont aléatoires. L'univers qui nous entoure n'est pas connaissable mais on peut seulement l'atteindre par approximation ! Horreur du mathématicien, qui en prendra un autre coup avec la théorie de Gödel qui au final nous démontre que c'est définitivement non, on ne pourra pas tout démontrer, tout système est forcement incomplet. Et hop j'en remets une couche avec la physique quantique dont l'essence même est probabiliste. On ne peut pas connaître précisément et la position et la vitesse d'un atome. Voilà je viens définitivement de tuer Aristote, par hasard.
L'évolution hors des sciences de l'aléatoire est finalement assez proche de celle des sciences avec un peu de retard. Logique, quand on sait que l'art est le reflet de la société dans lequel il est produit. Donc avant le 19ème on n'en entend assez peu parler, tout au plus au travers de paysages ou tableaux dépeignant une nature violente. On peut citer De Vinci, Cozens, Victor Hugo et August Strindberg, qui a écrit un court texte en 1894 intitulé « Des arts nouveaux, ou le hasard dans la production artistique » Ce n'est qu'une fois que l'obsession de l'artiste pour la technique fut oubliée et l'importance croissante pour les sensations que l'on approche du hasard. Les impressionnistes furent le tournant qui permit d'envisager une autre approche de la peinture, sûrement aussi en opposition avec la photo et son aspect purement technique. C'est ainsi que de fil en aiguille, après les sensations uniquement visuelles commence à apparaître d'autres types de sensations plus personnelles. Pour George Brecht, « la première utilisation explicite du hasard en peinture semble être [...] les improvisations de Kandinsky » créées en 1911 à l'aide d'automatisme, technique dont il serait bon de faire le point en regard du hasard.
Ensuite, grâce à Freud, qui développe ces idées sur la psychanalyse aux alentours de 1900, avec en l'espace d'un an, la parution de deux de ces études qui allaient révolutionner le siècle à venir :l'interprétation des rêves (1900) la Psychopathologie de la vie quotidienne (1901). On ne peut plus désormais négliger l'inconscient. Oui, les rêves peuvent avoir une signification et une implication dans la vie réelle de l'homme, et oui l'inconscient est à même de faire découvrir une part cachée de l'homme. De plus, de toutes les implications que nous verrons plus tard, la psychanalyse est à l'origine de plusieurs mouvements artistiques; Le premier est le Dada, dont on pourrait résumé la substance par son envie de rupture et de provocation avec évidement une haine farouche pour la logique. Dans le prolongement, on trouve le Surréalisme qui, dans son manifeste rédigé par André Breton en 1924, avoue simplement son but d'utiliser la psychanalyse et les rêves pour créer. Il s’agit comme André Breton l'explique, d’une véritable « dictée de la pensée », composée « en l’absence de tout contrôle exercé par la raison, en dehors de toute préoccupation esthétique et morale ». On voit bien que si ce n'est pas par la logique, cela passera entre autre par le hasard, hasard de la pensée et des rêves qui permettent d'échapper à notre condition d'homme moulé par son environnement et sa société. Cela permet de revenir à l'homme sans idée préconçue ni préjugé. On se demandera aussi si cela est totalement fondé. Essentiellement issu d'écrivain, les surréalistes sont bientôt rejoints par une horde d'artiste plastique comme Salador Dali, Man Ray, Max Ernst, René Magritte, Roberto Matta. Il faut aussi noter que ces artistes sont pour la plus part, assez intéressés par les sciences et les mathématiques, pour preuve des oeuvres tel :
« le jeune homme intrigué par le vol d’une mouche non euclidienne » de M.Ernst, ou, « l’hypercube » de S. Dali. Ce dernier trouvait aussi que les nouvelles géométries convenaient idéalement à ses arguments en faveur d’une surréalité.
Ainsi, non sans renier leur idéaux d'onirisme et d'aléatoire, beaucoup d'oeuvres utilisent les mathématiques. Il était évident qu'on ne pouvait pas renier les progrès techniques et que, forcement, cela passait par autre chose que la technique pure, et l'extrapolation de cette technique passait par le hasard. On voit là des idées très modernes sur l'évolution probable de l'informatique actuelle.
Finalement on peut ainsi dire qu'a partir de 1930, l'aléatoire est rentré dans tous les domaines. Du hasard automatique on passe au hasard mécanique avec Marcel Duchamp qui en 1913 réalisa « trois stoppages étalons » dont le processus répétitif est réalisé en fonction de trois paramètres aléatoires : le vent, le poids et l'adresse. D'autres artistes de cette époque allèrent encore plus au bout d'une réflexion sur le hasard comme Arp, Ernst et Tzara. On pourrait aussi parler des cadavres exquis. Non personne n'est nécrophage, c'est simplement l'un des jeux surréalistes les plus répandus. Il consiste à commencer un dessin, un poème ou une phrase et laisser d'autres personnes continuer toute ou une partie de l'oeuvre sans voir les morceaux précédemment faits. On le dit inventé par Ernst. Le nom de ce jeux vient tout simplement d'un des premiers jeux de mot ainsi constitué : « le cadavre exquis boira le vin nouveau ». Le hasard lié à l'abandon du soi au profit de l'automatisme met en avant la valeur « secouante1 ». Voilà de quoi faire plaisir puisque c'est le hasard

Un autre mouvement qui recoupe ces périodes est le futurisme. Il incarne parfaitement les idéaux de son temps ; la vitesse la technique la fusion art-science. L'italie est le berceaux de ce mouvement ou la part du hasard a diminué au profit de la technique mais l'allusion reste bien réelle.


L'inconscient surexposé à sans doute influencé l'artiste dont l'oeuvre entière est imprégné du hasard, Jackson Pollock.. On ne peut évidement pas parler du hasard sans aborder son cas, atypique mais tellement révélateur de toute une époque. L'essence de ces créations est le hasard. Il le dit lui même : il est quasiment envoûté quand il peint et il ne voit que l'oeuvre finale, pas ce qu'il fait sur le moment. Pour ceux qui ne connaisse pas, J. Pollock est un artiste américain (1912-1956), créateur de l'« action painting » ou « dripping », peinture d'une toile posée a même le sol qu'il recouvre entièrement (« all over ») avec de la peinture sans que le mouvement ne soit gêné par quelque objet que ce soit. Il utilise généralement des bâtons ou même les pots de peinture afin de projeter sur la toile l'encre qui sèche en laissant voir et la structure de son jet et son coté aléatoire. Évidement, il y a une grande part d'organisation de choix que ce soit en colorimétrie ou technique de lancé mais, à travers l'automatisme du geste, c'est bien l'inconscient qui parle, comme il le dit lui même, « la peinture émerge chez moi d'un besoin naturel, celui d'exprimer mes sentiments » et on ne peut pas, du moins à l'échelle de J. Pollock, prévoir l'impact de la peinture sur la toile (calcul impossible de la viscosité de la peinture, sa densité, débit, direction, la force du vent, le temps de séchage au soleil, etc...). Tout au plus pouvait-il exercer ces idées afin d'obtenir globalement ce qu'il cherchait, mais le tracé lui est aléatoire. Comme le jet d'un dé : on sait que le résultat sera entre 1 et 6 mais on ne connaît pas le prochain jet. Une excellent question que l'on devra se poser est de savoir si l'ordinateur est capable de reproduire du dripping.


On voit bien à travers le résultat que c'est le hasard qui fait la toile. Il ne s'agit plus de se servir un peu du hasard mais bien de créer totalement avec et grâce au hasard, l'outil c'est l'artiste.
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ARTISTIQUE @
???
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INTRODUCTION ALEATOIRE @
Si on regarde de plus près le processus créatif, il apparaît une chaîne de décision qui de l'idée première à l'application finale, permet de faire évoluer l'objet de la manière que l'on souhaite. Du coté applicatif de cette chaîne, les ordinateurs ont permis la rapidité et l'aisance. A l'autre bout, l'interaction homme-machine n'est pas assez imbriquée. Je propose de travailler beaucoup plus en amont de la chaîne, dès l'émergence de l'idée. Si pour l'instant nous allons éviter la question de l'idée, étudions les éléments dans lesquelles la machine peut intervenir.
L'un des phénomènes mis en jeux de suite est l'exploitation du champs des possibles. Ce champs a besoin d'être crée, borné ensuite. C'est un peu à la manière d'un arbre que l'idée évolue. Déjà on peut imaginer que la machine créée cette structure et que l'homme et son idée ne font alors que suivre l'arbre-machine. Ce cheminement est typiquement de l'aléatoire.
Depuis les surréalistes et plus particulièrement Pollock, il existe une autre vision de la création. Celle qui s'affranchit de toutes les barrières créées par l'homme et qui utilise le fondement même de l'être; le hasard.
On voit déjà qu'il existe une séparation entre ces processus créatifs qui mettent en exergue l'intêret du hasard ou de l'aléatoire. Il s'agit alors dans un premier temps de décrire ces deux phénomènes à travers des thématiques comme l'art ou la technologie, puis d'en analyser précisément la définition au moyen de la philosophie et de la technique pour arriver à l'appliquer symboliquement sur des idées. Sur cette trame très simple se profile un thème extrêmement complexe de l'analyse du processus créatif au travers d'une technique.
Avant de débattre sur le hasard, son existence ou non, attardons nous sur ces applications, ce qui permettrait d'en comprendre plus facilement les principes. On peut d'emblée affirmer qu'avant le 20ème siècle, il n'y a eu aucune réel étude sur le hasard, tout au plus un peu en physique ou au travers de la nature. Tout de suite, la question qui j'espère pend à vos lèvres, est : pourquoi? On peut esquisser un début de réponse en évoquant le primauté de la technique sur tout le reste. Que ce soit en physique, mathématique ou dans l'art, la technique était la solution à tous les problèmes. Le savoir technique permettrait dans l'idée des gens de l'époque de résoudre tous les problèmes. L'homme du futur serait un homme ayant une connaissance gigantesque qu'il utiliserait au travers de techniques de pointe. Le siècle des lumières est, à ce niveau, particulièrement flagrant. Ce n'est qu'à la fin du XIX ème que l'on s'apercevra enfin que finalement, le hasard non seulement existe, mais fait partie intégrante du monde.
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INTRODUCTION @

Ce matin la, Martin ne sut pas exactement pourquoi mais le résultat était là. Pour la première fois, quelque chose en était sorti. Non pas que cela soit réellement beau, mais cela lui rappelait un tableau de Klimt. Steve, lui, ne tarda pas à se réveiller et, comme à son habitude, alla vérifier ces Zmails. Martin lui dit bonjour, mais n'osa pas le déranger avant son café quotidien. Ce n'est qu'une heure plus tard que Martin interpella Steve et lui fit remarquer son oeuvre. Steve eu un mouvement de recul puis réalisant ce qu'il venait de voir, il sursauta si brusquement qu'il se cogna le pied contre la table. Steve, tout tremblant, demanda à Martin si c'est bien lui qui avait fait cela. “Oui” répondit simplement Martin qui commençait seulement à apercevoir quelque chose, qui ressemblait à de la nervosité dans la voix de Steve.
Cette fois ci, Steve avait réussi, comme tous les grands hommes de ce siècle. Martin avait enfin sorti une oeuvre personnelle, ni réellement belle, ni réellement innovante mais d'une unicité sans équivoque possible, une oeuvre d'art tout simplement. Steve avait ainsi créé un programme artiste. Martin n'était plus ce simple assemblage de bit, ce morceau de code sans âme. Désormais Steve ferait parti de ces grands programmeurs, capable d'insuffler la création au coeur des ordinateurs.
Archiguy
Voilà une belle histoire qui laisse rêveur beaucoup d'hommes. Le siècle dont il est question n'est pas le XXXI ème siècle mais pourrait bien être le XXI ème siècle. En effet, a l'heure du tout numérique, du WIFI et de l'ADSL accessible à tous, les ordinateurs ne sont plus de simples outils, mais sont en passe de se transformer en ce dont nous avons le plus peur qu'ils deviennent, des automates indépendants. S'il est évident que les ordinateurs sont de formidables machines à calculer, peut-on dire qu'ils ont une intelligence? Peut-on même imaginer qu'ils aient un instinct créatif? Mais avant d'en arriver là, un pas peut déjà être fait où l'outil puissant qu'il est devienne notre allié, notre aide à la décision. Si on retrouve déjà cette idée dans les systèmes experts, comme ceux qui existent dans la médecine ou les finances, ceux ci ne sont que l'application d'un processus simple d'élimination et de dichotomie sur une base de solution.
L'idée qui se développe ici est tout autre. Le but serait d'arriver à ce que l'ordinateur propose des solutions à des problèmes d'ordre plus artistique ou du moins des solutions à des problèmes incalculables. En effet, on n'a jamais vu un ordinateur proposer un tableau ou une architecture. Même si l'ordinateur a une position de force dans ces domaines, il reste un très simple outil à notre service.
Ainsi on arrive à un point où le mélange des idées est une obligation. Déjà depuis longtemps, on a pensé à l'autonomie des ordinateurs, et cela a crée la cybernétique. Certains auteurs ont déjà pensé à une révolution des robots, aux règles qu'il faudrait établir afin de s'en préserver (Asimov). Loin de tout cela je recherche simplement un moyen d'atteindre la création par calcul. Certains, et ils sont de plus en plus nombreux, pensent qu'un ordinateur doit avoir un environnement et une perception afin de pouvoir avoir des sentiments. Là encore, on pourra se demander si la création nécessite des sentiments et une âme. On pourra aussi se demander quelle conception de l'art a-t-on et quelle est sa dimension morale. Jusqu'où peut on pousser la programmation? Et pour en faire sortir quoi?
Évidement, la première idée sera d'étudier les arts et l'implication de plus en plus grande que les ordinateurs ont dans le domaine artistique. En effet, quel domaine si ce n'est l'art, est le plus à même de faire comprendre les schémas créatifs qui nous pousse à inventer des solutions. Ensuite il faudra évidement se pencher sur des théories mathématiques pointues avec un mélange évidement de philosophie d'épistémologie, et de psychologie puisque l'on arrivera à des niveaux où il faudra bien se demander si ces théorèmes sont possibles. Enfin il sera peut être possible de mélanger toutes ces idées pour en faire ressortir les lignes directrices d'un programme global de création, voire ces limites actuelles, celle que l'on pourra dépasser et les limites intemporelles.... Peut on arriver à humaniser un ordinateur au point de lui insuffler des idées créatrices?

Partir de l'idée qu'un ordinateur puisse avoir une intelligence est trop vague. Imaginons par contre qu'un ordinateur arrive à créer une idée, un principe, une image... Cela sous entend évidement une intelligence mais surtout qu'il est créatif, et qui dit créatif dit artiste. En effet, dans la création, l’art et les artistes ont évidement le premier rôle. Qui mieux qu’un artiste est capable d’éclairer le processus créatif. Parce que, « pour être intelligible et légitime, l'imagination scientifique doit impérativement respecter les règles d'un langage logique préexistant [..] (N.D.A.: tandis que) les artistes sont davantage libres d'appliquer leur imagination à des problèmes esthétiques. Ils peuvent utiliser les moyens les plus variés » . Si on arrive à comprendre la façon avec laquelle une œuvre est créées on pourra alors essayer de la retranscrire en programme. Faire un récapitulatif des arts au cours des siècles nous éclairera aussi sur les changements de société ainsi que sur l'évolution des ordinateurs, ce qui nous permettra de nous projeter un peu plus en avant. Il s’agit de sauter de techniques diverses en styles nouveaux en passant par l’histoire de l’ordinateur et des sciences actuelles afin de mettre en exergue qu’il existe une relation réelle entre l’apparition des ordinateurs et de nouvelles perspectives mathématiques et physiques, et les profondes mutations qu’ont connu tous les courants artistiques. Surtout que, non seulement l’ordinateur occupe une place prépondérante dans l'acte créatif (non pas que tous les artistes utilisent des ordinateurs, loin s’en faut), mais en plus nous nous apercevons qu’il existe soit un antagonisme soit au contraire une connivence qui laisse à penser que l’ordinateur n’est plus tout à fait un simple outil.
Non seulement l’ordinateur accompagne de plus en plus d’artistes mais il devient par son action un véritable créateur. Pas en tant qu'entité indépendante mais en tant qu'acte volontaire d'un outil multiple. Ce n'est pas ce qui nous intéresse, mais la frontière est mince et en imitant ces schémas, on peut l’adapter à notre cas. Ce qui est sûr c’est qu’il existe déjà plein de piste à poursuivre, le tout c’est de trouver les bonnes.
Il faut penser aussi que les processus créatifs ont beaucoup évolués et ont pris de multiples bifurcations qui nous permettrons d'envisager une approche réaliste de notre conception d'art. Je pense notamment au arts aléatoires et aux recherches sur l'inconscient qui ont l'avantage d'éluder beaucoup de problème liés à la physiologie de l'être humain. Sans partir de la nuit des temps, on peut déjà s'apercevoir que Léonard de Vinci est un exemple parfait de cette entente entre pensée mathématique et artiste. Mais son exemple reste quasiment unique avant le XIX ème tandis que de nos jours nombreux sont ceux qui ont touché un peu aux deux domaines, sûrement grâce aux réseaux de communication, l’influence des uns étant importantes sur les autres. Tout le monde est au courant des grands artistes et ceux-ci apprennent les nouveaux théorèmes scientifiques comme tout un chacun. Dans le même ordre d'idée, Pascal a créé la Pascaline1 qui est plus de l’ordre du boulier que d’un ordinateur. Il faut peut être songer et remettre les choses en place en commençant au tout début du 20ème siècle et même sans exagérer on peut remonter a Baddage qui invente en 1848 le moulin permettant des calculs arithmétiques, cela reste une Machine Mécanographique. L'histoire avance...
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SOMMAIRE @
Préambule 5
<1 AVEC - par ce qu'il faut bien commencer 1> 7
Introduction 7
Introduction Aléatoire 9
<2 SOIT : une histoire du siècle 2> 11
Il y a for Longtemps 11
Haro sur la Technologie Informatique 14
<3 SI - la technique existait 3> 19
Automatisme 19
Jeux de la Vie, Automate cellulaire 19
Réseau Neuronal 20
Système Expert 21
Hilbert, Gödel, Complétude 21
Turing 21
Lambda-Calcul 22
Darwin 22
Cybernétique 22
Logique floue 23
Chaos 23
Fractal 23
<4 DONC : le hasard comme créateur 4> 25
Création 25
Le Hasard 25
Comment en Produire 26
Comment Créer 26
Aléa mon Ami 28
Ça donne quoi? 32
<5 ENFIN – des infos 5> 33
Bibliographie 33
Iconographie 35
Annexes 37
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PREAMBULE @
« L'ordinateur est un outil extraordinaire qui devrait permettre aux plus inhibés de se mettre au travail »
Zwy Milshtein in Le nouvel Observateur Multimédia supplément au n° 2089 du 18 au 24 novembre 2004

N'en avez vous pas assez d'entendre dire blabla, l'ordinateur est un outil blabla. Vous me direz non sûrement, mais ce qui est, de mon point de vue, énervant à entendre, c'est le mot outil. Depuis sa création et malgré les progrès formidables, personne n'ose dire « Non l'ordinateur n'est plus qu'un outil gentil, bête et méchant » . Peur fondamentale d'une perte d'humanité en laissant aux ordinateurs ce qui fait de nous des hommes? Peur d'un avilissement à l'ordinateur. Peur de je ne sais quoi, bref peur tout court. Je veux bien concéder que oui pour l'instant l'ordinateur reste un outil, mais les progrès et un peu de bonne volonté nous feraient dire que bientôt nous pourrions espérer plus. Et encore, là, je me contiens de vous donner une liste d'application qui font preuve d'une acuité (pour ne pas dire intelligence) remarquable. Je dis tout ça, certes, mais il nous restera toujours la volonté de faire ce que l'on veut des calculs d'un ordinateur, comme on le fait déjà avec des opinions divergentes. Nous n'avons pas à succomber ni à une matrice ni à nos angoisses existentielles. Regardons les choses en face et avançons !

Introduction Séminaire
Dans l'histoire de l'architecture, il a longtemps été question de la façade, de la modénature, de l'appareillage des pierres. Ensuite, on a eut l'âge du projet, du concept, des boîtes. Maintenant on voit à nouveau poindre la facade qui reprend le dessus à la nuance près que l'outil informatique est là et permet une approche complètement différente. De cette simplification extrème, il faut retenir qu'aujourd'hui, le projet d'architecture est avant tout une image, fidèle à notre monde de consommation et d'apparence. Qui dit image dit bien sûr façade exterieur. Alors effectivement, la mode du façadisme est très liée à notre société et il cache souvent une peur d'avancer et un manque de confiance dans le projet mais au dela tout ça, l'attrait de la façade vient aussi des prouesses techniques dont nous sommes capables actuelllement. Ainsi on assiste à une inversion de projet-image on passe à l'image-projet où cette fois, c'est l'enveloppe qui fait le projet, avec pour exemple symbolique, le projet pour la façade de l'île seguin. Alors l'arrivée en fanfaronnant de l'outil informatique participe de cette révolution. Je dis révolution puisque maintenant, une façade comme (celle champs elysée) pourrait être la panacée. On peut facielemnt s'avouer qu'une nouvelle ere architectural est en train de naitre, une ere ou la forme et l'estethique pure prévale sur tout, ou l'idée n'est plus bridée par la technique et c'est la quez L'informatique permet d'une part, une simplification de la création, une simplification de la gestion du projet mais d'autre part une simplification de la construction. Mais j'ai une folle envie d'extrapoler et de penser un avenir à la kubrick. Non pas un ordinateur fou qui prend le commandement mais j'aimerai imaginer une aide précieuse qui permette d'avoir plus de possibilité de choix, on va dire un disciple. Allez, j'exagere à peine puisque qu'il existe des moyens de faire un projet grâce à l'aide d'un programme et non seulement on fait le projet avec mais en plus le concept c'est la programmation (exemple greg lynn). Alors peut on dire que l'ordinateur est créateur, est un artiste. A quand la façade automatique? Et c'est la que je vous lance « la tour agbar » ou tour d'agua barcelona. Et bien cette tour, construite par Jean Nouvel procede en parti de la facade automatique. Sa facade est composée élément répétitifs qui sont généré automatiquement suivant des règles simples. L'informatique ayant permis la génération, l'application et la construction. La peau ainsi crée fait parti de ces nouveau élément hybride, hybridation conceptuelle et informatique generative. Le projet peut ainsi devenir l'objet de toutes les recherches puisque nous ne serions plus limité par le temps nos idées fixe notre environement. La recherche etendu et extensible, voilà un bon but pour l'informatique.
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TITRE @
Picasso Mon Ordinateur


Atteindre la Conception Générée par Ordinateur

A l'heure d'Internet et des mondes virtuel peut on envisager de faire passer les ordinateurs du stade d'outils au stade de producteur autonome.

Partie I
L'aléatoire comme principe créatif
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